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Ocean Hackathon

FRANCAIS   /   ENGLISH

 

 

2nd edition, from 13th to 15th October 2017

located at "Le Village by CA Finistère", "Plateau de Capucins", Brest, France

-- Call for challenges now open! -- deadline: June 30th 2017

 

Ocean users, professionals…or just passionates!

You have issues, needs? A willingness to improve something, or to share?

We offer you:

a place to test…various and numerous data related to the ocean…multidisciplinary talents

Together, let's create a community and realise your ideas!

 

 

Campus Mondial de la Mer, French Tech Brest+ and the MORESPACE booster initiatives are organizing the second edition of Ocean Hackathon.

The objectives

3 ways :

  • Develop new products or services;
  • Produce a collective added-value;
  • Offer the possibility to clear the way for an innovative concept.

The concept

The concept of Ocean Hackathon rely on the presence, in the tip of Brittany, France, of many and varied digital data related to the ocean. These data are processed and made available for free during the week-end, by our data providers (Ifremer, Agence Française pour la Biodiversité, SHOM,...).

How to participate?

Ocean Hackathon is based on a call for challenges which is open from now until June 18th.
If approved, your challenge could be taken up by one of the Ocean Hackathon team on October 13th-15th, at Village by CA (Plateau des Capucins, Brest).
 

 

From 6th March to 30th June, 2017

 

 

 

 

Ocean Hackathon demonstrated its effectiveness in 2016, thanks to its well-motivated partners:

  • ADEUPA
  • Agence française pour la Biodiversité
  • Allegans
  • Booster Morespace
  • Brest Business School
  • Brest métropole
  • Brest terres océanes
  • Celadon
  • Cityzen Data
  • CLS
  • ENSTA Bretagne
  • French Tech Brest Plus
  • GIS Bretel
  • Ifremer
  • IMTa
  • IUEM
  • La Cantine de Brest
  • La SMAF
  • Météo France
  • Nautisme en Finistère
  • Océanopolis
  • PNR Armorique
  • Pays de Brest
  • Pays de Morlaix
  • Pôle Images & Réseaux
  • Pôle Mer Bretagne Atlantique
  • Shom
  • Station Biologique de Roscoff
  • Technopôle Brest-Iroise
  • Technopole Quimper Cornouaille
  • UBO
  • UBO Open Factory
  • ...

 

Which data are available?

  • Marine and coastal maps; maritime boundaries maps; aerial images; coastline; toponymy; Electronic Nautical Charts
  • Seabed maps (LIDAR and bathymetry); sedimentary nature of seabed; location of cables and pipes; location of racks
  • Oceanic predictions (tides; water level; circulation; waves)
  • Daymarks and floating beacons
  • Physico-chemical parameters (T, salinity, O2, Chlorophyll...)
  • Biology and ecology; habitats (birds, mammals, fishes, algi...); ecological and biological state
  • Microbiology; pollutants; water quality; wastes
  • Maritime activities; regulated areas
  • ...

Metadata will be availabe from the INDIGEO portal

 

 

Ocean Hackathon 2017 playing area
(map available from https://tinyurl.com/datashomOH2)

n.b. Possibility to extend if required by challenges. Please contact us.

 

 

Download Ocean Hackathon rules (in French) Back to first edition of Ocean Hackathon We are also on Facebook

 

 

 

Ocean Hackathon is organised by:

 

 

with the high patronage of:

 

 


 

 

 

 

2ème édition, du 13 au 15 octobre 2017

Lieu : Le Village by CA Finistère, Plateau des Capucins, Brest

-- L'appel à défis est ouvert ! -- date limite : 30 juin 2017

 

Usagers de la mer, professionnels...ou juste passionnés !

Vous avez des besoins, des envies d'améliorer de partager ?

Nous vous offrons :

Un lieu....des données variées...des talents pluridisciplinaires

Ensemble, créons une communauté d'intérêt et concrétisons vos idées

 

 

En recherche d'inspiration ? découvrez les premiers défis déposés...

 

Les objectifs

Vous souhaitez:

  • Développer des nouveaux produits et services;
  • Produire une plus-value collective;
  • Déblayer un nouveau concept innovant.

Le concept

Nous vous offrons des données variées liées à la mer, à la pointe de la Bretagne. L'accessibilité aux données est gratuite le temps d'un week-end.

Comment participer ?

Déposez votre défi dès à présent et jusqu'au 18 juin. Une fois sélectionné, il pourra être pris en charge par une équipe d'Ocean Hackathon du 13 au 15 octobre 2017, sur le Plateau de Capucins (Village by CA, Brest).

Pour faire partie d'une équipe, il vous faudra patienter encore un peu ; les inscriptions ouvriront début septembre.
 

 

 

Du 6 mars au 30 juin 2017

 

 

 

 

Ocean Hackathon a été un succès en 2016.

Le secret ? Un ensemble de partenaires très motivés :

  • ADEUPA
  • Agence française pour la Biodiversité
  • Allegans
  • Booster Morespace
  • Brest Business School
  • Brest métropole
  • Brest terres océanes
  • Cityzen Data
  • Celadon
  • CLS
  • ENSTA Bretagne
  • French Tech Brest Plus
  • GIS Bretel
  • Ifremer
  • IMTa
  • IUEM
  • La Cantine de Brest
  • La SMAF
  • Météo France
  • Nautisme en Finistère
  • Océanopolis
  • PNR Armorique
  • Pays de Brest
  • Pays de Morlaix
  • Pôle Images & Réseaux
  • Pôle Mer Bretagne Atlantique
  • Shom
  • Station Biologique de Roscoff
  • Technopôle Brest-Iroise
  • Technopole Quimper Cornouaille
  • UBO
  • UBO Open Factory
  • ...

 

Les données disponibles :

  • Cartes marines ; cartes marines et littorales; fonds de carte; limites maritimes et de surveillance ; photos aériennes ; trait de côte ; toponymie ; cartes électroniques de navigation

  • Fonds marins (lidar et levées bathymétriques) ; nature sédimentologique des fonds ; localisation des câbles et conduites ; localisation des épaves et obstructions

  • prédiction des marées ; hauteur d'eau ; prévisions océaniques ; circulation ; vagues

  • amers et balisage flottant

  • Paramètres physico-chimiques (T, salinité, O2, Chlorophylle...)

  • biologie et écologie ; habitats (oiseaux, mammifères marins, poissons, algues...) ; état écologique et biologique des milieux

  • Microbiologie ; contaminants ; qualité des eaux ; macrodéchets

  • activités maritimes ; zones réglementées

  • ...

Le catalogue sera disponible à partir du portail INDIGEO

 

 

Aire de jeu de Ocean Hackathon 2017
(carte disponible à partir de https://tinyurl.com/datashomOH2)

n.b. Possibilité d'étendre la zone géographique en fonction des défis. Pour toutes questions, merci de nous contacter directement.

 

Les défis déjà déposés :

Sélection fin juin 2017. Déposez votre défi jusqu'au 18 juin 2017.

 

Défi 1 : non communiqué

 

Défi 2 : je prépare ma sortie planche à voile en rade de Brest

"Il n'existe pas à ma connaissance de données météo fiables et en temps réel dans la rade de Brest. Pas d'anémomètre ou de web cam disponible à tous via internet. C'est un manque pour les pratiquants (école de voile, professionnels de la mer et particuliers) de toutes activités nautiques."

 

Défi 3 : trouve ta plage !

"une app qui en fonction de critéres perso (age des enfants, indice solaire, temps de route, objectif de la sortie (photo, baignade, sports nautiques, plongée...) permet de trouver la plage idéale pour ma sortie ! un service pour les bretons mais aussi pour les touristes."

 

Défi 4 : who is able to put in her/his profile the best photos of the oceans?

"If you have travelled around the oceans, show the sea is the key-place for the planet. Our oceans does 80% of the planet. You have maybe lived an amazing adventure to the sea!"

 

Défi 5 : propagation de la houle - Facade Atlantique

"Création d'un outil simple qui puisse nous permettre de propager la houle atlantique, à partir des données existantes des bouées, en prenant en compte l'orientation et le profil bathymétrique."

 

Défi 6: services sur les données bathymétriques

"La bathymétrie haute résolution (litto3d) est disponible mais seuls sont proposés visualisation statique et téléchargement. Il s'agit de dériver des services en ligne sur ces données : visu 3d ou coloration dynamique; fournir une profondeur et voir le trait de sonde; faire un profil en long; représenter l'estran à différentes heures; estimer un cubage; calculer la longueur d'une chaîne de mouillage... Ces services doivent être utilisables pour tous depuis un navigateur, mais aussi depuis les outils SIG des professionnels, et les résultats doivent être réutilisables pour d'autres usages."

 

Défi 7: évolution du trait de côte et gouvernance stratégique des océans

"Comment les nouveaux procédés scientifiques de délimitation du rivage de la mer nécessité une définition stratégique du domaine public maritime de l'État."

 

Défi 8: les pêches, l'océan/mer et l'étude des eaux profondes via satellite

"Nous souhaitons( AIPEA et AIPIA) conjointement faire partager les connaissances océanographiques, climatologiques,Économiques, juridiques satellitaires liés à la mer et au Océans. Nous vous rappelons que la nouvelle donne scientifique des mers et des océans, et leur gouvernance passe forcement par la voie d'espace satellitaire marine.Nous comptons beaucou pour cet événement d'octobre 2017 à Brest pour qu'ensemble, nous réfléchissions profondément pour l'avenir de notre planète et de l'humanité s'il vous plait. Nous étions présentes et participantes au IOCS 2017 a Lisbonne (Portugal), Meeting du 15 au 18 mai 2017 pour les sciences de la couleur des océans s'il vous plait dont, nous voulons avec les experts de ces domaines scientifiques cités au dessus partager nos valeurs afin de se diriger vers le but idéal de l'humanité.Dr. Lebeau PEMHA THINA : Président Fondateur AIPEA et AIPIA"

 

Défi 9 : Bi-energy

"Bi-énergy est un nouveau principe breveté d’exploitation de l’énergie des vagues en mer, une nouvelle solution de production industrielle d’énergie marine renouvelable (EMR). Le système Bi-énergy se présente sous la forme d’un "train" composé de plusieurs "barges". Les barges sont associées ensemble pour cumuler et augmenter leur potentiel d’exploitation de l’énergie de la houle et des vagues. L’ensemble du système est amarré au fond de l’océan par une de ses extrémités. Les brevets Bi-énergy portent précisément sur la méthode de transformation en énergie motrice des mouvements oscillants cumulés provoqués par la rencontre du clapot et de la grande houle. L’innovation est donc simple à appréhender et tout à fait circonscrite mais elle permet toutefois de faire évoluer de manière spectaculaire l’architecture et le rendement global du principe de convertisseur de houle tel que connu à ce jour."

 

Défi 10 : HeraSpace

"Describe the problem you are trying to overcome. HeraSpace wants to helps to do better management for the fishing industry. The problem it overcomes can be divided in two main areas. Financial problem: waste of petrol, time and manpower when fishing companies apply their random capture strategies in the oceans. Environmental problem: CO2 excess as a consecuence of not optimizing fishing routes. With dramatic consequences for the environment and with the added costs for the company of paying more CO2 tax. The CO2 increase will be of 300% by 2050. Between 20-60% of the catch is discarded, that means billions of “slaughtered lives”. Avoid gaps between government administration and the fishing industry. The technology has the capability to synchronize administration with company using a hype stack (BlockChain) which adds transparency, privacy and unhackability from pirates."

 

Défi 11 : non communiqué

 

Défi 12 : Web4Whales - Mais où sont donc les baleines ?

"L’observation et l’étude des mammifères marins est un challenge permanent pour les scientifiques de part la taille de la zone d’étude (les océans !!). Et pourtant de nombreuses données sont collectées sans le savoir par les usagers de la mer. Plaisanciers, touristes et whale watchers, pêcheurs, kite surfeurs et surfeurs sont aussi susceptibles d’immortaliser ces rencontres par le biais de nombreux supports (smartphones, appareils photos, caméras embarquées) et de les partager sur internet où elles se retrouvent de nouveau diluées dans un océan... de données. Votre challenge, si vous l’acceptez : nous aider à retrouver les mammifères marins afin d’améliorer nos connaissances et mieux les protéger (éviter les collisions, mettre en place de bonnes pratiques d’observation et de gestion des usages)."

 

Défi 13 : Sat4Whales - Mais où sont donc les baleines ?

" Notre planète est en permanence scrutée depuis le ciel (drones, satellites, survol aérien,...). Ces nouveaux outils pourraient détenir de précieuses informations sur les océans et être de puissants alliés pour localiser les baleines à l’échelle du globe. Mais l’analyse des données fournies (photos satellites principalement) est ingrate et complexe pour l’homme. Il s’agit de chercher Charlie ! Un algorithme ne pourrait-il pas nous remplacer ? Comment mettre le deep-learning ou le machine-learning au service des baleines afin d’améliorer nos connaissances et mieux les protéger (éviter les collisions, mettre en place de bonnes pratiques d’observation et de gestion des usages) ?"

 

Défi 14 : GuidOcean : Vivre l’expérience d’être sur, au bord (littoral) et sous l’océan sans y être vraiment

"GuidOcean est un système collaboratif qui comporte des application et services. Il permet d’explorer l’océan sur tous ses angles. Il vous permet entre autres de découvrir l’océan depuis votre smartphone, de parcourir la biodiversité marines, les différentes espèces en voie de disparitions et la vie des animaux comme si vous y étiez. Profitez pleinement de multiples fonctions (alertes de proximités, répartition des animaux, bibliothèque, recommandations, prédiction, pages wiki, etc...) pour découvrir cette destination 100% nature. Grace à son mini forum doté d’une carte interactive ; les passionnés de la mer ou les marins partagent leurs expériences (texte, photos, vidéos, son, etc.) en cordonnées GPS. Une exploration en pleine mer ou à distance depuis une carte interactive est faisable avec la possibilité d’avoir la répartition des espèces marines les plus convoité, les lieux clés ou sensibles, les zones et saisons de reproduction par espèce. En mer ; grâce à ces fonctions de repérage, d’exploration des lieux combiné aux marquages et aux statistique de repérage des espèces marines (menacés ou non) sur la plateforme ; elle favorise une meilleur protection de la richesse marines. Il est possible aux pêcheurs de savoir avec exactitude où pêcher le lieu jaune, le maquereau ou autres, suite à l’expérience d’autres pécheurs. C’est-à-dire ils reçoivent des notifications, sur la base de certaines données (température, densité, salinité, etc.) tirées des informations de pêche, météorologique, du courant marin, de la circulation thermohaline, pour recommander la zone propices à la pêches en ligne ou au filet voir même leur notifiant si les utilisateurs pénètrent ou vienne de quitté une zone favorable à la de pêche à la palourde. Lorsqu’une équipe scientifique réalise des études sur le requin blanc par exemple, elle sera disponible sur la plateforme pour permettre à d’autre de continuer ou d’exploiter les travaux de cette études. Il est possible à l’utilisateur de gagner des points grâce à son assiduité à un endroit donné, d’accumuler des badges relatifs à des actions spécifiques et de devenir « l’expert » des endroits dans lesquels il est la personne à avoir le plus de chek-ins (pointage, marquage). De l’ensemble des données exploitable, il est possible de savoir quand aller à la plage, ou d’être informé des présences des animaux dangereux près du littoral. À l'approche d'un lieu probable de rencontre avec une espèce marine emblématique ou un lieu phare, l'application émet une alerte à l'utilisateur sur sa proximité avec un tel lieu. Ainsi, différentes catégories d’alertes peuvent être envoyées par satellites ou radar en cas d’absence de couverture réseau. Tout ceci combiné à l’immersion en réalité virtuelle à distance permet à tous les utilisateurs de vivre en vidéo live les expériences des autres en temps réel. Le mode Junior associé au système, est un mode ludique de réalité virtuelle qui permet aux enfants d’apprendre plus facilement à connaitre les espèces marines en particulier les plus menacé (vidéo, photo) ainsi que les mesures de préservation de la biodiversité marine en connectant son smartphone à un casque VR."

 

Défi 15 : Et si le GPS disparaissait en mer !

"Explorer les possibilités de géolocalisation via une comparaison entre les données relevées en temps réel (profondeurs principalement, mais aussi courants, nature de fond, salinité, .... en fonction des instruments de mesure) et des données déjà acquises ou prévisionnelles."

 

Défi 16 : Ca baigne ?

"Appli de réalité augmentée d'état de plage : L'idée centrale du défi est un couplage de différentes données pour avoir un état de la plage en temps réel. La base de l'appli serait ainsi obtenue en mixant les données géographiques littorales Litto3D et les données de marée (prédites, voire observées pour tenir compte des surcotes liées à la pression atmosphérique). On répondrait ainsi aux questions fondamentales suivantes pour tout finistérien : « la mer est-elle suffisamment basse pour que je pose ma serviette ? », ou encore « est-elle suffisamment montée pour s’être réchauffée sur le sable ? ». A cette visualisation temps réel de la limite du plan d'eau, des données complémentaires pourraient être ajoutées, en conservant une interface très simple pour le grand public : • météorologiques : t° air, vent, ensoleillement, ombre portée calculée sur la hauteur de la falaise ; • océanographiques : t° eau, couleur/turbidité de l'eau, houle, courant etc. ; • sociétales : statistiques de fréquentation de plage au jour et à l’heure dite (récupérées auprès de "Tourisme en Finistère" ou "Brest Terres Océanes"), pavillon bleu, pavillon de baignade de la SNSM ; • des liens pratiques : l'emplacement des éventuelles webcams côtières seraient précisées et visualisables en cliquant directement dessus. Pour aller plus loin (et avoir une prise de conscience du public), une fonction "simulateur" pourrait également être disponible dans l'appli pour appréhender l'état de la plage avec une surcote importante ("marée de tempête") ou une montée "plus lente" liée au réchauffement globale."

 

Défi 17 : DRiFTZ

"DRiFTZ, pour une expérience cognitive du projet DRiFTZ est une œuvre d'art numérique, participative et interactive qui invite à une expérience cognitive du projet. Elle propose de co-construire une œuvre commune qui questionne nos représentations, nos connaissances et la façon de les partager sur le thème de l'océan. Pour ce faire elle offre au plus grand nombre la possibilité d'explorer les océans, de collecter et de partager les données océanographiques en s'amusant. Œuvre à protocole, elle demande à chaque participant de contribuer de deux façons : en créant un avatar capable de dériver sur un océan recréé à partir de données environnementale réelles ; en fournissant des contenus et des données permettant d'augmenter la dérive par l'acquisition de connaissances contextuelles, physiques, biologiques, sociétales et poétiques. Chaque avatar sera doté d'une identité formelle, physique, kinésique et sonore, et développé dans des fablabs partenaires. La réunion de l'ensemble de ces objets dans un même espace virtuel générera une succession de tableaux numériques évolutifs. Une interface ad hoc permettra de dériver en temps réel sur un océan de données. Fruit d’un croisement entre art, science, société et technologies numériques, cette œuvre intéresse en premier lieu toutes les organisations et les personnes motivées par les questions de l’océanographie, de l’environnement, de la transdisciplinarité, de l'intelligence artificielle, des interfaces homme-machine, des coopérations au travail et des usages du Big Data. La première version du démonstrateur a été développée au cours du printemps 2017 par 4 élèves de 5ème année de l'ENIB, Florian, Jérémie, Corentin et Annaëlle, sous la direction de Pierre de Loor du CERV : http://www.enib.fr/~deloor/Driftz/ Plus d'informations sur www.lasmaf.com"

 

Défi 18 : Mon environnement marin en navigation

" Conception d'une application permettant à toute personne en mer, selon sa position GPS, d'afficher l'ensemble des données de son environnement marin. Ces données contiendraient des informations relatives au type de fonds, profondeurs, espèces marines présentes, courants et faits remarquable s'il y en a. Possibilité d'évolution vers une application participative de signalement de cétacés pour mise à disposition à des associations de protections marines."

 

Défi 19 : Impression 3D des fonds marin de la rade de Brest

"L'idée de ce défi est de créer une carte du relief sous-marin imprimée en 3D. Il s'agirait donc d'utiliser les données du SHOM principalement pour produire un modèle numérique imprimable en une ou plusieurs tuiles comportant une ou plusieurs couches d'information (bathymétrie, nature du fond, balisage, câbles sous marins ... ). Dans l'esprit du design for all, le but est de produire une carte faisant du sens pour tout type de public (enfants, déficients visuels...) "

 

Défi 20 : Acousteauphone (titre provisoire)

"Qu'entendrions-nous s'il était possible de mettre en musique les données du monde du silence ? L'acousteauphone est un instrument de musique numérique et contextuel. En lien direct avec une position géographique et l'instant présent, l'instrument interprète les données disponibles (lesquelles seront définies pendant le hackathon) en son et permet d'interagir avec elles en temps réel. Comme un périscope sonore inversé, il s'agit d'écouter et de jouer la musique sous-marine en collant son oreille sur les flux de données. Notre souhait : interpréter de manière sonore, ludique et sensible un ensemble de données."

 

Défi 21 : Planktidex: identifier le plancton grâce à son smartphone

"Le plancton est un monde mystérieux et qui nous paraît bien lointain. Pourtant, le plancton se retrouve partout et dans tous les océans. Ces organismes que l’on croit (à tort !) toujours microscopiques, sont en fait l’ensemble des organismes incapables de lutter contre un courant et vivant en pleine eau. Leur importance est telle que le plancton produit 50% de l’oxygène que nous respirons! Le programme Planktidex d’Astrolabe-Expéditions a pour objectif scientifique de mieux comprendre l’écologie du plancton, qui tient une place fondamentale dans la vie océanique. Pour cela, nous voulons développer des projets de Sciences Citoyennes & Participatives où nous pourrons donner les moyens à chaque plaisancier intéressé de devenir récolteur et analyste de planctons. Cela passe notamment par la mise à dispositions de kits de sciences qui permettront au final de mieux comprendre la distribution spatio-temporelle des nombreuses espèces qui composent le plancton. Dans ce cadre nous avons prototypé un microscope à plancton qui s’utilise avec un téléphone portable, pour une observation en direct. Le défi du Hackaton est donc de concevoir une application smartphone qui pourrait faciliter la reconnaissance et l’échantillonnage des planctons prélevés (notamment grâce aux méthodes actuelles de Machine Learning et aux données dont disposent les différents partenaires du Hackaton) et de regrouper ces données libres sur une plateforme."

 

Défi 22 : Estimer la "qualité" d'une traversée

"Lors d’une traversée vers des iles ou en transmanche, une majorité de clients non réguliers souhaitent savoir comment sera la « qualité » de la future traversée, en termes de roulis/tangage ressenti. Bien sûr ils peuvent regarder la météo à la télé, mais celle-ci n’indique pas forcément que la mer va être agitée. Ils peuvent aussi se renseigner sur la météo marine, mais ça demande une plus grande expertise , et il est difficile d’évaluer l’impact d’une houle de 2 mètres sur le navire de leur future traversée . L’objectif du challenge est de pouvoir présenter une information synthétique sur la « qualité » de la future traversée via une simple note sur 5 par exemple. Le défi serait d’identifier les principaux facteurs générant du roulis/tangage sur un navire et d’être capable, avec ces données de « scorer » la qualité de la traversée. Ces caractéristique peuvent être celles de la mer (courant, houle, …), du bateau, de la météo (force du vent , direction du vent, ….), de la traversée (orientation du circuit, vitesse, …), autres."

 

Défi 23 : C'est quoi comme poisson ?

"Les plongeurs amateurs explorent les fonds sous-marins et récupèrent des données exploitables. Les photos et vidéos enregistrées sont riches d'informations de la variabilité de la biodiversité des sites. Un outil d'aide à l’identification des espèces rencontrées serait d’intérêt pour le public concerné. Le premier aspect de l’apprentissage est éducatif. Le second est l’amélioration des algorithmes de reconnaissance (Deep Learning), tel le jeu Deep Sea Spy de l’IFREMER. Les données collectées, enregistrées sur une base de données, corrélées aux mesures scientifiques serviront à la communauté (ex : Détection d’espèces envahissantes)."

 

Défi 24 : Histoire de la recherche en acoustique sous-marine dans la région brestoise

"L'acoustique sous-marine couvre un grand nombre d'application : imagerie des fonds, biologie, communication, environnement, etc. Ces thèmes, et bien d'autres, sont largement abordés par les activités de recherche en région brestoise. Il s'agit d'un bassin de recherche reconnu aux niveaux national et international pour cette discipline. L'objectif de ce défi est d'analyser et de quantifier les contributions des acteurs de la communauté brestoise dans l'acoustique sous-marine au sens large. Les principales tendances du domaine seront identifiés à partir des titres et résumés d'articles scientifiques, issus des bases de données des instituts et des journaux."

 

Défi 25 : Le dragage et la valorisation sont-ils incompatibles ?

"Il existe 3 modes de gestion des sédiments, l'immersion (le clapage), la mise en dépôt à terre des sédiments et enfin la valorisation. Malheureusement, 90% des sédiments de dragage des ports estuariens sont largués au large de nos côtes (le clapage) et ceux de nos rivières et fleuves sont à 38% remis en suspension. Par conséquent, les sédiments sont redéposés dans un autre endroit ou un peu plus loin en aval (« passe à ton voisin »). Avec les méthodes actuelles, les innovations dans le développement des filières de valorisation et de traitement des sédiments ne sont pas économiquement viables. En effet, les procédés actuels sont essentiellement conçus pour une extraction massive de la boue en peu de temps ce qui rend le prétraitement et surtout la préparation à la valorisation des sédiments très difficile puisqu’il n’existe pas de moyens pour gérer ces gros volumes directement sur les sites. Pourtant il existe de nombreuses filières de valorisation et très appréciées par les acteurs environnementaux : •La valorisation agricole. •La valorisation en techniques routières ou en travaux maritimes. •La valorisation en produits de construction (béton, briques etc…). •La valorisation en renforcement de berges pour les sédiments inertes, le remblaiement de carrières. •La valorisation en aménagement paysager. •La couverture finale d'installations de stockage de déchets. Nous pouvons constater que les pratiques actuelles ne sont pas durables car elles ne font que repousser le problème dans le temps et dans la zone géographique. Elles changent la turbidité de l’eau, la biodiversité du milieu aquatique et ne sont pas adaptées aux enjeux environnementaux de nos jours (pas d’économie circulaire car pas de recyclage). De plus, les engins utilisés aujourd’hui sont très encombrantes, très énergivores, et ont des conséquences négatives autour et sur le plan d’eau pendant et après le dragage. Pourtant un procédé existe permettant de draguer et curer des quantités adaptées aux réels besoins des différents sites existe aujourd’hui, le « Robot Dévaseur ». Ce principe permet une meilleure préparation des sédiments à la valorisation directement sur le site en ôtant le sel et l’eau de ces derniers, nous ouvrons de nouvelles perspectives de filières de valorisation locales. Le défi que je vous propose de relever est déjà l’objet d’une multitude de rapports, mais jamais avec cette vision d’une extraction en continue en quantité adaptée à chaque site. Etudier ensemble le dimensionnement d’une valorisation de l’ensemble des sédiments de la Bretagne avec les données bathymétriques, la nature sédimentologique des fonds, paramètres physico-chimiques etc… Sur ses 2730km de côte (30% du linéaire côtier de la France), la Bretagne possède près de 222 infrastructures portuaires françaises (1), une infrastructure abritant plusieurs activités (commerce, plaisance, réparation navale, pêche), regroupant des savoir-faire bretons complémentaires et vitaux pour le maintien du dynamisme économique de la Bretagne et faisant partie intégrante du patrimoine maritime régional. En relevant ce défi, nous pourrons peut être apporter une solution simple de valorisation des sédiments de dragage."

 

Défi 26 : Apprendre la voile grâce à l'intelligence artificielle

"Un débutant achète un voilier, il est passionné mais totalement néophyte, il trouve sur son voilier un tutoriel interactif qui prend en compte les conditions et prévisions météo et lui donne des conseils simples, il va jusqu'à dire au propriétaire "nous vous conseillons de faire des exercices sur le simulateur en ligne car la prévision météo n'est pas favorable au regard de votre niveau technique"... Il s'agit également de créer le lien avec les offres d'apprentissage habituelles (coaching, enseignement collectif..) L'outil devra à un moment suggérer "pour aller plus loin il serait opportun de contacter le professionnel "coach plaisance"....."

 

Défi 27 : non communiqué

 

Défi 28 : Mon Bateau à l'eau

Il s'agirait de concevoir une application d'information/d'aide aux plaisanciers qui mettent leur bateau à l'eau dans les cales. Je l'imagine sous la forme d'une carto localisant les cales de mise à l'eau, en se rapprochant on voit la hauteur réelle de l'eau en fonction de la marée, on voit les courants principaux qui peuvent perturber la mise à l'eau et on pourrait consulter quelques infos complémentaires textuelles relatives à la météo, une indisponibilité temporaire, une cale glissante en partie basse, une cale inaccessible car la mer s'est retirée... Peut-être pourrait on avoir les disponibilités de places dans le port attenant, le coût si l'on souhaite laisser le bateau à l'issue de sa sortie. Bref un "carton" assuré auprès des nombreux plaisanciers effectuant ses opérations très fréquemment à la saison!

 

Défi 29 : Un océan sensible : l'Iroise à la portée de tous !

L'objectif est de mettre l'océan à la porté de tous, en s'appuyant au maximum sur nos facultés sensorielles. Il s'agit en particulier de s'adresser aux malvoyants. La faisabilité d'un développement sera basée sur une plongée virtuelle mixant dans une même maquette 3D/4D données bathymétriques, nature des fonds, bruits de la mer...

 

Défi 30 : Data Visualisation au service des aquacultures en mer

Résumé à venir

 

Défi 31 : Plateau de jeu pédagogique

Ce défi consiste en la création d'un plateau de jeu interactif à but pédagogique à l'aide de la technologie de la réalité augmentée. Ce plateau cible les enfants, mais aussi les parents qui pourront découvrir les impacts des déchets marins sur l'environnement. Différentes cartes (des trackers reconnues par la réalité augmentée) permettent d'interagir avec le plateau.

 

Défi 32 : Prévisions des vagues et du vent au plus près de la réalité, comparaison entre les spots en un clin d'oeil : donnons un nouveau souffle au projet de Previsurf !

Previsurf est un site internet fournissant des prévisions de vagues et de vent au plus juste de la réalité. C'est un site apprécié des utilisateurs du fait de sa précision, de la lisibilité des informations et de la comparaison entre plusieurs spots sur le même graphe. En panne depuis mai 2017, l'équipe du projet souhaite voir le site perdurer mais surtout le voir s'améliorer et se doter de nouvelles fonctionnalités manquantes jusqu'alors (marée, cartographie animée des flux de vents...). L'Ocean hackathon est l'occasion inespérée de rassembler différentes données et compétences autour de ce projet pour lui donner un nouveau souffle ! Le défis est lancé ! Apportons nos idées, nos compétences et notre énergie pour valoriser les données de la mer dans la prévision fine des sessions de surf, kitesurf, planche à voile ... !

 

Défi 33 : Plankton Tracks

Développer une web app pour faciliter l'échange de données lors des opérations de science participative autour du Plancton (type Objectif Plancton, collectes opportunistes...) L'objectif est 1 - d'apporter aux contributeurs les résultats de leurs collectes plus rapidement (comptages, images, contextes, analyses...) via une carto type OSM 2 - de permettre aux scientifiques d'ouvrir les protocoles habituels à des collectes opportunistes recensée sur des CSV liés à la carte.

 

Défi 34 : AVEL (Augmentez Votre Expérience Littorale)

Le Finistère regorge d’attractions touristiques littorales et insulaires que les touristes et les populations locales souhaitent découvrir. Le temps de transport pour accéder à ces sites (Ex : liaison maritime vers les îles, trajet jusqu’à la pointe du Raz ou le Cap de la Chèvre) peut représenter un frein pour les visiteurs qui veulent optimiser leur planning de séjour. Le développement de l'application de réalité augmentée AVEL (Vent en breton) dédiée à ces lieux excentrés, permettrait d’améliorer et d’enrichir l’expérience des visiteurs et leur fournir les clés de lecture des paysages qui les entourent. L’application pourrait ainsi fournir du contenu vidéo, sonore, écrit, sur le monde maritime finistérien (patrimoine, architecture, biodiversité, archéologie sous-marine, phénomènes météo). Le temps de trajet (entre Brest et Ouessant par exemple) deviendrait alors une expérience ludique et éducative à part entière.

 

 

 

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